DIABLO IV ÜÇ AYLIK GÜNCELLEME - HAZİRAN 2021

DIABLO IV ÜÇ AYLIK GÜNCELLEME - HAZİRAN 2021

İÇİNDEKİLER

  • Giriş
  • John Mueller, Sanat Yönetmeni
  • Arnaud Kotelnikoff, Baş Karakter Sanatçısı
  • Nick Chilano, Yardımcı Sanat Yönetmeni, Karakterler

Merhaba, yeni bir Diablo IV Üç Aylık Güncellemesine bir kez daha hoş geldiniz! BlizzConline sırasında yapılan Rogue sınıfı duyurusunu beğendiğinizi umuyoruz. Rogue ve açık dünya video bölümlerini oluştururken ve bu bölümleri sizinle paylaşırken, tepkilerinizi görmekten çok keyif aldık. Diablo: Immortal ve tamamen yeni Diablo II: Resurrected (her ikisi de sizinle oynamak için şahsen sabırsızlanıyorum) ile birlikte daha büyük Diablo ailesinin bir parçası olarak güncellemelerimizi paylaşmak özellikle harikaydı.

Blog formatına geri dönerken, gelişimin farklı yönlerini öne çıkarmaya devam edeceğiz. Bugün Diablo IV karakter sanatına odaklanacağız, oyuncu karakterleri, canavarlar ve müttefikler.

Sanat, Diablo'yu Diablo yapan şeyin kritik bir parçasıdır. Özel rastgele zindanlarımız, oyuncular her karanlık köşede korkunç ayrıntıları ortaya çıkarırken ruh halini belirleyen uğursuz aydınlatma olmadan Diablo gibi hissetirmezdi. Büyüler ve yeteneklerin şarkı söylemesini sağlayan özenle hazırlanmış animasyonlar ve görsel efektler sayesinde savaş yalnızca içgüdüsel olarak hissedilir. Statlar bir eşyayı (item) yapabilir veya bozabilirken, genellikle ne kadar inanılmaz göründüğünden dolayı elimize bir eşyayı almak için sabırsızlanıyoruz.

Karakter sanatı, Diablo'nun iki temel öğesini kapsadığı için eşit derecede önemlidir: sınıflar ve canavarlar. Sınıfların görünümü ve hissi her zaman Diablo'nun gizli bileşenlerinden biri olmuştur, her sınıf anında tanınabilir ve güçlü ve benzersiz bir kişilikle doludur. Diablo IV, oyunculara bir Diablo oyununda her zamankinden daha fazla kişiselleştirme seçeneği sunar, bu da bu sonuca ulaşmayı daha zor hale getirir, ancak sonuç buna değer. Barbarınız diğerlerinden farklı ama yine de inkar edilemez bir şekilde bir Barbar gibi hissediyor. Canavarlarla, yeni süreçler ve teknolojiyi sonuna kadar kullanırken, yeni düşmanlar yaratmaya ve önceki oyunlarımızdaki vahşet panteonundan alınan klasikleri güncellemeye odaklanıldı.

Bize bu sürece dahil olan her şeye daha iyi bir göz atmak için, güncellemenin geri kalanını Sanat Yönetmenimiz John Mueller ve ekibinin ellerine bırakıyorum.

Beğeneceğinizi umuyor, düşüncelerinizi ve tepkilerinizi bekliyoruz! Her zaman olduğu gibi, gelecekte duymak istediğiniz konuları bize bildirin. Bu yıl içinde ses tasarımı ve oyunsonu sistemleri konularını daha derinlemesine incelemeyi planladığımız için bizi izlemeye devam edin.

Teşekkürler ve bir dahaki sefere kadar!

-Luis Barriga,
Oyun Direktörü, Diablo IV


JOHN MUELLER,
SANAT YÖNETMENİ

Güzel ve ikonik cehennem meleğimiz Lilith! Bu, Diablo IV oyun motorunda oluşturulan oyun içi sinematiklerden birinden alınmış bir görüntüdür. Bu ayrıntı düzeyi, Diablo IV'teki ana NPC'leri, sınıfları ve canavarları nasıl sunduğumuz için artık standarttır.

Herkese selam,

Diablo IV'ün karakter çizimine derin bir dalış yapmaktan heyecan duyuyoruz! Bu, ekibimiz için oldukça heyecan verici bir konu çünkü Diablo III'ten sonra çok şey değişti! Baş Karakter Sanatçımız Arnaud Kotelnikof ve Yardımcı Karakter Sanat Yönetmenimiz Nick Chilano'dan haber alacaksınız. Burada ilk kez açıkladığımız karakter sanatıyla ilgili devam eden geliştirmemizden birçok harika görsel paylaşacaklar. Burada bir sürü 'devam eden çalışma' var; Amacımız, aldığımız yön hakkında bir fikir edinmeniz için size içeriğe erken bir bakış sunmaktır. Yine de çok fazla uyarım yok, çünkü bu noktada çalışma, oyun elinize geçtiğinde göreceğiniz şeyin çok iyi bir temsilidir.

Konu karakter sanatına gelince, geliştirme sürecinde destansı bir yolculuk yaptığımızı söyleyebilirim, hadi perdeyi aralayalım ve bir göz atalım! Öncelikle, harika karakter sanat ekibimize, mühendislik ekibimize, animatörlere, aydınlatma sanatçılarına ve teknik sanatçılara büyük bir not vermem gerekiyor - onlar olmadan bunların hiçbiri mümkün olmazdı!

Başlangıca geri döndüğümde, en üst düzeyde düşünüyorum, amacımız Diablo IV'teki karakterlerin en son araç ve teknikleri kullanarak olabildiğince sanatsal ve el yapımı görünmesini sağlamaktı. Zamanla, başarabileceğimizi düşündüğümüz şeylere dair hırslarımız gelişti ve bugün gördüğünüz şeye gerçekten katılaştı. En son araçları ve teknikleri kullanmak istedik, ancak bir Blizzard oyununun temeli olduğunu düşündüğümüz el yapımı hissi vermeyecek şekilde 'gerçekçiliğe' eğilme konusunda bir endişemiz vardı. Bu süreçler nedeniyle karakterlerin prosedürel veya genel hissetmesini istemedik. Ayrıca malzeme ve karakter görünümü açısından gerçekçiliği benimsedik. Bence temas noktası, Diablo III sinematiklerinden önceden oluşturulmuş muhteşem görünüm. Bunları sevdik ve karakterlerle ilgili olarak üzerine inşa edilecek güçlü bir temel gibi hissettik ve sinemalarda, ancak gerçek zamanlı bir oyun ortamında ortaya çıkan o sıcak kaliteyi elde ettik. İddialı ama mümkün olduğunu düşündük. Bu, elbette, bugün elde ettiğimiz sonuçlara ulaşmak için yaptığımız binlerce konuşmanın basitleştirilmiş bir özetidir, ancak anlamlı olan, yolculuk sırasında kimsenin sınırlarımızı tartışmamasıydı. Hiç kimse yapmamalıyız, yapamadık, yapamayız demedi… herkes evet dedi, yeniden başlamak ya da işi bırakmak anlamına gelse bile, herkes gerçekten zorladı ve bu işe elinden gelenin en iyisini yaptı. Bence bu, Blizzard'ın gerçekten eşsiz yönlerinden biri... hepimiz 'Hayır, çünkü...' yerine 'Evet ve...' dedik, burada çalışmanın harika bir yönü.

Bu benzersiz odaklanma ve kaliteye bağlılık, bizi bugün olduğumuz yere çok uzun, dolambaçlı ve zorlu bir yoldan götürdü. Zorluklar, oluşturma motorumuzu ve geliştirme araçlarımızı tamamen yeniden oluşturmamızı gerektirdi. Sanatçılar, alet mühendisleri, donanım uzmanları, aydınlatma ve yüzey kaplama uzmanlarından oluşan birinci sınıf bir karakter ekibi oluşturmamız gerekiyordu. Bu tam bir revizyon oldu.

Çeşitli kişilikler arasından seçim yapabilir ve karakter oluşturma sırasında bunları bir dizi ayrıntı seçeneğiyle özelleştirebilirsiniz.

Detay düzeyinde, cilt, kumaş simülasyonu, saç, kürk, metal gibi karmaşık malzemelerin yüzey kaplamasında, hatta gözlerin parlak noktalarının ve ter akıntılarının ayrıntılarına kadar büyük iyileştirmeler yaptık. Diablo için tamamen yeni olan sağlam bir karakter özelleştirme sistemi oluşturduk ve bu, göz korkutucu miktarda teknik karakter çalışmasıydı. Bu çözümler sadece tek bir karakter için değil, yüzlerce bileşenli zırh seti, farklı vücut tipleri, düzinelerce benzersiz kişi ve beş farklı sınıf için (başlangıçta) tamamen benzersiz sanat için çalışmak zorundaydı. Bu, ekibimizin üstesinden gelmesi gereken tamamen yeni bir zorluktu.

Şimdi (arkamızda bıraktığımız sıkı çalışma ve boru hattımızın rahatlatıcı sabit uğultusu ile) her şeye değdiğini söyleyebilirim. Umarız (oynadığınızda) karakterin Sanctuary dünyasını keşfetme yolculuğunun genel deneyimini gerçekten geliştirdiğini ve hikayeyi, teçhizatı ve Sanctuary karakterlerini görme yollarınızı çok daha eğlenceli hale getirdiğini kabul edersiniz.

En önemlisi, oyunda göreceğiniz teçhizatı ve karakterleri yaratırken gösterdiğimiz sevgiyi ve özeni hissedeceğinizi umuyoruz. En müthiş Barbar fantezimi yaşamanın ötesinde, bu işi size sunmaktan onur duyuyoruz!

Biz buna Lair sahnemiz diyoruz. Oyuncular, karakterinizi en iyi temsil eden sınıf fantezisini yaratmak için özel renk paletlerinin yanı sıra sınıfınıza özgü yüzlerce zırh bileşenini karıştırıp eşleştirmenize olanak tanıyan heyecan verici yeni Gardırop sistemimizde burada karakterlerinin görünümünü özelleştirecekler.

Karakter sanatı geliştirme hattımıza yaptığımız yatırımların faydalarından biri, artık hikaye ara sahnelerimizin çoğunun oyun modelleri kullanılarak motorumuzda oluşturulacak olmasıdır. Önceki Diablo oyunlarında, yüksek kaliteli sinematik hikaye anlarının tümü önceden işlenmişti. Blizzard Animation'ın o muhteşem sinematik anlarına sahip olmaya devam edeceğiz, ancak artık karakterinizi yakından gösteren, oyun motorumuzda oluşturulan sinematik anlarımız da var. Efsanevi Blizzard Animation ekibiyle, bilgilerini mümkün olduğunca sürecimize dahil etmek için yakın bir şekilde çalışıyoruz. Rogue Announce fragmanı, teknolojimizin ve araçlarımızın sınırlarını zorlayabildiğimiz gerçekten harika bir işbirliğiydi.

Rogue Announce fragmanı tamamen oyun motorumuzda oluşturuldu.

Yakından ne kadar iyi şeyler göründüğüne dair merak uyandırıyoruz, ancak Diablo'nun her şeyi izometrik bakış açımıza hizmet ediyor. Karakterlere kattığımız aslına uygunluk ve ayrıntı dengesi, oyun kameramızla çalışmalı. Yakından bakanlar, zırh üzerinde daha büyük şekillerle çalışmaktan hoşlandığımızı ve okunabilirliği etkileyen şeyleri azaltma eğiliminde olduğumuzu fark edecekler. Sanırım okunabilirliği koruyan, ortamlarla iyi çalışan, ancak aynı zamanda Sanctuary için bu vizyon ve dünyayı size nasıl sunduğumuz için çok önemli olan şeylerin temelli görünmesini sağlayan tatlı bir ayrıntı noktası bulduk. eleştirmen

Geldiğimiz noktadan gerçekten memnun olsam da. Her fırsatta çıtayı zorlamaya devam edeceğimizi biliyorum ve Blizzard'da bir oyun çıkarmak sadece başlangıç! Arnaud ve Nick ile karakter sanatına dair derin dalışın geri kalanını umarım beğenirsiniz!


ARNAUD KOTELNIKOFF,
BAŞ KARAKTER SANATÇISI

Bize katıldığınız için teşekkürler! Karakter özelleştirmesine ve Diablo IV için geliştirdiğimiz bazı görsel iyileştirmelere dalmak istiyorum.

Diablo IV, karakterleriniz için önceki Diablo oyunlarında sahip olduğumuzdan daha derinlemesine özelleştirmeye sahiptir. Karakterinizin yüzünü, saç stilini, sakalını (sakal ve kaşları) değiştirebilecek ve takılar (burun piercingi veya küpeler), makyaj ve dövme veya vücut boyası gibi vücut işaretleri ekleyebileceksiniz. Ayrıca karakterinizin teninin, gözlerinin, saç/yüz kıllarının ve vücut işaretlerinin renk değerlerini de değiştirebileceksiniz. Bazı öğeler, sınıfların benzersiz arka planlarını desteklemek için sınıfa özel olacaktır, ancak çoğu, daha fazla karıştırma ve eşleştirme olanağı sağlayan sınıflar arasında paylaşılacaktır. Bu blog boyunca bu özelleştirme seçeneklerinin bazı örneklerini görebilirsiniz.

Şimdi karşılaştığımız bazı zorluklardan bahsetmek istiyorum.

Dark Fantasy Fiziksel Tabanlı Oluşturma (PBR) Aracılığıyla Gerçekçilikle Buluşuyor

Diablo IV, gerçeğe dayalı bir görünüme sahip olmayı amaçlamaktadır ve bunu başarmak için, materyallerimizin ışığa gerçekçi bir şekilde baktığı ve tepki verdiği anlamına gelen PBR gibi bazı temel renk değeri kurallarına uymamız gerekir. 3D sanatçılar için zorluk, bir konsept çiziminin rengini bir PBR değerine aktarmaktır. Örneğin, PBR'de gümüş, neredeyse beyaz olan çok parlak bir gridir ve malzemenin yansıması onu daha koyu gösterir. Diablo IV'teki tüm karakterler, karakterlerimizin gün ışığında karanlık bir zindanda olduğu kadar iyi görünmesini sağlamak için PBR kurallarına uyar.

Boya Sisteminin Genişletilmesi

Oyuncuların karakterlerinin görünümünü özelleştirmelerini sağlayan araçlar, bu karakterlerle ve oyunla daha güçlü bir bağlantı kurulmasına yardımcı olur. Boya sistemimiz, gümüşü altına değiştirmek veya beyaz bir kumaşı siyah bir kumaşla değiştirmek gibi zırh parçalarınızın renk paletini değiştirmenize olanak tanır.

Kask, göğüs, eldivenler, bacaklar ve çizmeler dahil olmak üzere zırhın her bir parçası boyanabilir. Dilerseniz her bir parçayı farklı bir renk paleti ile boyayabilir ya da hepsine aynı paleti uygulayabilirsiniz.

Bu sistemin uygulanması zordu çünkü metal gibi malzemeler PBR kurallarına uyduklarında uygun olmayan renklerle boyanmalarına izin vermiyordu. Bunu ele almak için zırhımıza, belirli malzeme türlerini tanımlayan ve boya sistemine deri, kumaş, metal ve diğer belirli yüzeyler gibi hangi malzemede hangi rengin kullanıldığını söyleyen veriler ekledik. Sonuç, Diablo IV için inşa ettiğimiz dünyada hala sağlam ve gerçekçi hissettiren çeşitli renklerde boyanabilen zırhtır.

Zırh setine çeşitli boya paletleri uygulanmış bir Barbar örneği.

Üç farklı renk paleti ile boyanmış bir Büyücü zırh seti örneği.

Kameramıza Yakından Bir Bakış

Karakterin izometrik perspektiften iyi ve okunabilir görünmesini sağlamak istediğimiz için oyun kamerası en önemli önceliklerimizden biri. Karakter geliştirmede dikkate aldığımız ilk şey bu. Bununla birlikte, oyuncu karakteri oyun boyunca, karakter özelleştirme ekranı, envanter kağıt bebek, sosyal ekranlar ve genellikle daha yakın için yakınlaştıracak gerçek zamanlı sinemalarımız olsun, oyun boyunca birçok farklı şekilde gösterilecektir. oyunun geri kalanından daha karakter görünümü. Bunu desteklemek için, detay haritalama adı verilen fazladan bir doku katmanı ekledik; detay haritalama, ana dokuya daha fazla keskinlik ve ayrıntı getiren malzemenin üzerine uygulanan küçük, tekrarlayan bir dokudur.

Diablo IV'teki her zırh seti iki vücut tipine sahiptir. İşte Barbarlar için ikisi arasında ince farklar olan bir zırh seti.

Aynı zırh setini giyen farklı Rogue vücut tiplerine bir başka örnek.

İşte gerçek zamanlı motorumuzda kaydettiğimiz Rogues'un ağır çekimde bir video klibi. Ayrıntıların tadını çıkarabilir ve ışığın malzemelerle nasıl tepki verdiğini görebilirsiniz. Ayrıca daha önce bahsettiğim bazı özelleştirme öğelerimizi de görebileceksiniz. Lütfen ortamın, modelcilerin karakterlerine bakmak için kullandıkları bir test sahnesi olduğunu ve bu zırhların birçoğunun yapım aşamasında olduğunu ve değişiklik ve cilaya tabi olduğunu unutmayın.

İşte Barbarların başka bir ağır çekim videosu. Lütfen tüm bu zırhların devam eden bir çalışma olduğunu ve bazı ayarlamalara tabi olduğunu unutmayın.

Bu, karakter özelleştirmesi açısından Diablo IV'te neler olacağının yüzeyini çiziyor. Ekip, mümkün olan en iyi kaliteyi sunmaya kendini adamıştır ve oyuncuların, Diablo IV'te karakterlerini özelleştirmek için elimizdeki tüm seçeneklerden keyif alacaklarını umuyoruz.


NICK CHILANO,
YARDIMCI SANAT YÖNETMENİ, KARAKTERLER

Herkese merhaba,

Vizyonumuzu ve Diablo IV'te canavar yaratma sürecimizi sizinle paylaşmaktan heyecan duyuyorum.

Canavarlarda başarı, birçok farklı şeyin bir araya gelmesini gerektirir, ancak oyuncunun onu öldürmekten memnun hissetmesiyle başlar. Bu, canavarın oynanışına görsel olarak uyması ve ona kanlı/şeytani bir dokunuşa sahip olması gerektiği anlamına gelir. Daha önce görmediğiniz bir şeye benzemeli ve görsel olarak tanıdık bir şeyi alıp bir Diablo boya fırçasıyla fırçalamalılar. Bu Diablo fırçası, tüm canavarlarımıza bir ayrıntı düzeyi, oyun ihtiyaçları anlayışı, bir sanat düzeyi ve şeytani Diablo teması uygular.

Görsel Tasarım ve Oynanış Amacı

Benim için her şey bir hedefle başlar. Tipik olarak, bu canavarın ne yapması gerektiğine ve oyuncu deneyiminin ne olması gerektiğine dair tasarımdan bir hedef. Oyun yapmak bir işbirliğidir. Bazen görsel bir konsept bir fikri yönlendirmeye yardımcı olurken, diğerlerinde kağıt tasarımı yeterlidir.

Kan Piskoposu

Blood Bishop için oyun tasarım hedefimiz, doğrudan hasar verecek ve inkar alanı için AOE bombaları oluşturacak bir tekerleme yapmaktı. Görsel notlara gelince, vampir kanına ve sihire dayalı üst düzey bir patron istedik. Kan büyüsünün işlevi için kalp şekli kavramını ikiye katlamak istediğimizi biliyorduk. Bu, doğal olarak, AOE efekt tasarımı ihtiyaçlarını karşılamak için patlayan bu kan pıhtılarını yaratan arterler fikrine yol açtı. Açıkta kalan bir kalp, doğal görsel seçimdi. Dolayısıyla, gördüğümüz organik nabız, akan arterler ve kana dayalı VFX'in tümü, ekibin geride bırakabileceği uyumlu bir hedefe ulaşmak için bir araya geldi. Buradaki başarı, oyun tasarımı ihtiyaçlarının görsel olarak gerçek bir Diablo tarzında karşılandığı zamandır.

İskelet Lordu

Bu süreç benzerdi, ancak bu sefer üzerinde çalışmak için görsel bir konseptimiz vardı.

Bu ölümsüz Skeleton Lord, kas ve kanın birbirine bağlanmasıyla kaynaşmış iskelet ve vücut parçalarından yapılmıştır - görsel olarak oyunumuza uygun olduğunu düşündüğümüz bir şey. Bu, bu karaktere dayalı bir dövüş yaratmak isteyen bir Tasarım Liderine yol açtı. Tasarım ekibi, kemik görsellerine dayalı benzersiz bir dövüş oluşturabildi, iskeletleri çağırdı, yolu kısıtlamak için kemik duvarları ve dev asayı kullandı - bir saldırıda İskelet Lordu asayı yere indirdi ve patlayan kemik parçalarından oluşan bir yağmur yarattı. . Önce sanat yaratılmış olsa da, Tasarım ekibi, hepimizin zevk aldığı eğlenceli ve ilginç bir dövüş temasına yardımcı olmak için görünümünden yararlandı.

Oyun İçin Doğru Sanatsal Detay

Varlıklarımıza da iki ana odak noktasından bakmamız gerekiyor. Oyun kameramız ve daha yakın tam vücut boyutunda bir kamera. Bu, genel şekil dili ve daha ince ikincil ve üçüncül ayrıntılar açısından neyin önemli olduğunu ve bu unsurları neyin desteklediğini anlamamız gerektiği anlamına gelir.

Sanatsal detay seviyesi her zaman bir meydan okumadır. Detayların oyun için okunabilir olması, renklerin iyi gruplanması, silüetlerin öne çıkması ve performans ve hareket için inşa edilmesi gerekiyor. Bunu anlamak, canavarlarımızın izometrik kameramızdan harika görünmesini sağlarken aynı zamanda yakından çarpıcı ayrıntılar sunmanın anahtarıdır.

Şişmiş bir cesetten beslenen ve örümceği doğuran bu Örümcek harika bir görsel tasarıma sahiptir.

İnce bacaklar ve arka göğüs, size anında ne olduğunu söyler. Bacakların daha kalın bir gövdeye doğru hareket ederkenki o ince görünümü, şekil dilini yukarıdan aşağıya yerleştirmek için güzel bir denge sağlar. Örümceğin daha serin ve daha yumuşak gövdesinin üzerindeki doygun kırmızısı, örümceğin görsel olarak patlamasına yardımcı olur, böylece ekranda göründükleri anda gözünüz onu yakalar. Yakından baktığımızda şişmiş vücuttaki muhteşem vurguları, yırtık ve çekik eti ve şişkin püstülleri görebilirsiniz. Bu nedenle, net şekil ve renk gruplandırması nedeniyle oyun kamerasından yakından ürkütücü ayrıntılar görülebilir.

Bu succubus, oyun kamerasının önüne geçmeyen, ancak görsel çıtayı gerçekten yükselten daha ince ayrıntılarla, oyundan okunan ilginç ve net bir görselin başka bir harika örneğidir.

Oyun kamerasında tanıdık bir siluet görüyoruz. Avını baştan çıkarmak ve uzaktan büyüyle saldırmak için uçan kanatlı bir iblis. Yakından bakınca kumaşlarda ince detaylar, kanatlarda yarı saydam deri, kıyafette altın toka, dikiş, işleme gibi malzemeler görülüyor. Ayrıca kanatların başın tabanına bağlı olduğunu görüyoruz. Görmek için daha yakından bakmak gereken ancak farklı kameralardan görünümü karmaşıklaştırmayan bir ayrıntı.

Modern Bir Boru Hattı

Bunu başarmak için, bu şaşırtıcı ve dürüst olmak gerekirse rahatsız edici yaratımları gerçekleştirmek için bir sürece ve teknolojiye ihtiyacımız vardı. Bunu yapmak için, Diablo serisinin çıtasını yükselten bir kalite seviyesinde canavarlar ve şeytanlar yaratan birinci sınıf bir ekip kurduk.

PBR bize gerçekçi görünen ve dünyadaki aydınlatmaya doğru tepki veren yüzeyler ve malzemeler yaratma yeteneği verir. Deri, deri gibi görünebilir, metaller metaller gibi görünebilir ve organik yüzeyler kıyaslandığında uygun şekilde yumuşacık ve etli hissedilebilir.

Bu Şövalye, aydınlatmaya göre farklı tepki veren metal ve kumaşla tepeden tırnağa kaplanmıştır. Gözünüzün görmeyi beklediği sert yüzeylerde güzel detayları ve malzeme kırılmalarını görebilirsiniz. Bu detay, hepimizin görsel olarak bildiğimiz ve anladığımız bir dünyada bizi temel alıyor. Daha ince metalden oluşan ölçekli bir desenden, altın kaplamanın yanında büyük, dövülmüş demire kadar olan fark kolayca görülür.

Organik yüzeyler de motorumuzda doğru bir şekilde temsil edilmektedir. Kürk, kemik, et ve kanın tümü görünürdür ve ışığa doğru tepki verir. Sonuçta bu bir Diablo oyunu ve bu malzemelerin önemli olacağını biliyoruz.

Bu, Diablo IV'teki canavarlar söz konusu olduğunda baktığımız ve değer verdiğimiz bazı şeylerin kısa bir özeti. Oyuncularımızdan korku veya tiksintiden onları gerçek Diablo tarzında öldürmenin heyecanına kadar duygusal bir tepki veren düşmanlar, canavarlar ve şeytani yaratıklar yaratmaktan gerçekten zevk alıyoruz.

Kapanışta, bir geliştirici olarak her gün oyunu yaptığınız anlar olduğunu ve her zaman ayrıcalıklı olduğunuzu gösteren zanaatı takdir etmek için zaman ayırmadığınızı söylemek isterim. her gün görmek için. Bu blogları size ilerlememiz ve sürecimiz hakkında biraz fikir vermek için yapıyor olmamızı seviyorum. Yolculuğumuzu yansıtmak, sanatımızı paylaşmak ve ekip arkadaşlarımızın zanaatını takdir etmek için harika bir fırsat. Gördüklerinizi beğeneceğinizi umuyoruz ve lütfen yorumlarınızı tercih ettiğiniz platformda paylaşın. Topluluk geri bildirimlerini duymayı seviyoruz - sizin için yaratmak gerçekten bir sevgi emeği ve bir onurdu ve bunu oynamanız için sabırsızlanıyoruz!

Bize katıldığınız için teşekkür ederiz ve gelecek çeyrekte gelecek blog güncellememize göz kulak olun!

-Diablo IV Ekibi

Yorumlar

Bu blogdaki popüler yayınlar

Diablo 2 Resurrected - Blizzconline 2021 - Açıklananlar

World of Warcraft'da Yer Alan 10 Ürkütücü Şey